Суббота, 18.05.2024, 06:44 Приветствую Вас Гость

Проект G.O.M.E.R.

Меню сайта
Наш опрос
Какая игра из серии Fallout вам понравилась больше всего?
Всего ответов: 787
Мини-чат
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Моддинг Fallout 3 » Программирование и скрипты под G.E.C.K. » Перевод G.E.C.K.
Перевод G.E.C.K.
CimintalistДата: Воскресенье, 18.01.2009, 14:14 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 33
Репутация: 1
Статус: Offline
Маленький туториал для начинающих, для тех, кто первый раз открыл G.E.C.K. Затеян потому, что слишком уж много вопросов, довольно элементарных, на эту тему раскидано по разным веткам форума. Лучше всё свести в одно место. Модерам , легко ваяющим мощные моды, будет неинтересно, но зато они могут внести свои замечания или поправить, если где-то что-то неправильно. Принесет только пользу.
 
CimintalistДата: Четверг, 22.01.2009, 14:29 | Сообщение # 2
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 33
Репутация: 1
Статус: Offline
Итак, начинаем. Скачиваем G.E.C.K. и устанавливаем его в папку с игрой.

Если вы еще не меняли в файле Fallout_default.ini значение в строчке bInvalidateOlderFiles - сделайте это. Откройте в Блокноте и поменяйте значение с 0 на 1 Запускаем G.E.C.K. Жмем на верхней панельке значок с изображением папки(Открыть). Редактор ищет в папке Data мастер-файл Fallout3.esm, а так же установленные плагины (файлы с расширением esp) и предлагает открыть нужный. И тут пошли варианты.

Вариант первый: официальный туториал *Беседки* предлагает нам открывать файл Fallout3.esm, а когда он загрузится - нажать кнопку Сохранить . Будет создан новый , пустой плагин, который вам предложат как-то обозвать. Обзываем, закрываем G.E.C.K. , запускаем снова, жмем открыть и выбираем новый, только что созданный файл. Внимание! Отметив мышом сей новый плагин (два клика - чтоб появился крестик отметки), не торопитесь нажать кнопку ОК. Этот плагин нужно сначала настроить, как активный. Иначе все ваши изменения игры при сохранении будут записаны снова в новый файл и все предыдущие манипуляции окажутся пустой тратой времени. Чтоб настроить плагин, как активный, достаточно лишь отметить нужный файл и нажать чуть ниже кнопку - Set as Active File плагин . Жмем ОК и видим, что загружается мастер-файл Фоллаут.есм (он всегда загружается, если чё, какой бы плагин вы не выбрали.) В принципе, можно было просто открыть мастер-файл и сразу начать работать. Все изменения будут записаны в отдельный плагин, поскольку редактор вам не даст *портить* основной файл . Но раз *Беседка* рекомендует поступать так, как описано выше - будем послушны.

Вариант второй: открываем файл russian.esp. Думается, что рашен нам будет удобней, поскольку там многие названия предметов на русском, и нам будет легче тогда разбираться. Итак - отмечаем файл russian.esp, но НЕ ОТМЕЧАЕМ его как как активный плагин. Жмем ОК. И опять же - начинает загружаться мастер-файл Fallout3.esm , а уж потом - пошла загрузка плагина russian.esp. И тут ждет первое потрясение: редактор начинает ругаццо и выдавать сообщения об ошибках. Не обращаем внимание на ругань, а просто жмем на все сообщения кнопку Отменить. И в конце концов - вот оно..

Свершилось. Редактор готов к работе.

 
CimintalistДата: Четверг, 22.01.2009, 14:30 | Сообщение # 3
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 33
Репутация: 1
Статус: Offline
Изучаем рабочее поле.

Верхнюю панельку пока пропустим - там для начинающих ничего нет. Сосредоточим внимание на рабочем пространстве.
А видим мы там три больших окна: Object Window (окно обьектов),Render Window (окно рендеринга) и Cell View (окно ячеек). Если по какой-то причине эти окна не отображаются, то заходим в меню View (Вид) и ставим галочки - показывать эти окна.Теперь коротенько об этих окнах.

Object Window (окно обьектов). Состоит из двух панелек. Слева представлены в виде дерева все разделы игры, в правой панели - список всех объектов игры (под объектами я подразумеваю не только стульчики, маечки, винтовочки но и *нематериальные* вещи - квесты, наборы текстур, эффекты, расы, маркеры и т.д.) Список очень большой. Поэтому все это и поделено на разделы. Выделяем, к примеру в левой панели раздел Items (вещи) - в правой панели показываются предметы только этого раздела. Раскрываем Items, выделяем подраздел armor (броня) - справа список подраздела Броня. Выделяем в Armor подраздел МетаlArmor - справа список из двух вещей - металброня и металброня Гладиатора...И так далее. Двойной клик мышом на нужном объекте ( в правой панельке) открывает нам окно свойств этого объекта. Если выделить и нажать ПРАВУЮ кнопку мыши, то в выпадающем контекст-меню увидим следующие строчки: New (создать новый), Edit (редактировать. Аналогично двойному клику), Delete (удалить) Preview (просмотр. Откроется окно, в котором можно посмотреть, как выглядит предмет в игре. вернее - как он будет выглядеть в окне рендеринга) , ниже еще несколько строчек, нас пока неинтересующих, и самая нижняя - Use Info (информация о связях этого объекта с другими, то бишь - кто и что использует сей предмет,в каком интерьере он находится, какие скрипты, квесты, пакеты и т.п. Не всегда там что-то есть, поскольку это больше относится не к *материальным* вещам, а к маркерам, например )

Render Window (окно рендеринга). Тут все ясно. Там показываются ячейки игры, там мы расставляем объекты, короче - рабочее , просмотровое окно. Пару слов лишь об управлении камерой. Загружаем объект в окно, тыкаем в него мышом. Он обводится цветной рамочкой (правда иногда из-за обилия предметов трудно попасть в нужный) Нажимаем Пробел и движением мыши двигаем камеру (не объект!!!) вправо-влево, вверх вниз. Левый шифт и движение мыши - вращение камеры в нужном направлении. Колесико мыши - приближение-отдаление. Нажимаем только Левую кнопку мыши (ЛКМ) - двигаем объект (не камеру!!) вправо-влево, к себе-от себя. Нажав Z и ЛКМ - двигаем вверх-вниз. Нажимаем Правую кнопку мыши (ПКМ) крутим объект вокруг оси Y, X и Z (Нажав соответствующую клавишу.) Кнопкой С можно выбрать один из четырех видов просмотра объекта: сверху, спереди , слева и свободный просмотр.

Cell View (окно ячеек) Рассмотрим чуть подробней. Что есть ячейка? А вот что - всё игровое пространство Фоллаута разделено на ячейки (или как многие переводят - соты) То есть - это , попросту говоря, участки карты, зоны (не путать с ИТК). Зона Пустоши, зона Мегатонны и прочие. И есть ячейка Интерьеры - внутренняя обстановка домов, пещер, станций, убежищ. Экстерьер (внешний облик дома, к примеру) находится в своей ячейке, а интерьер (внутреннее убранство) - в своей, и эти ячейки между собой не связаны. Как я понимаю - это первые грабли, на которые наступает юный мод-мейкер: поставив на Пустоши понравившийся ему домик, он пытается в той же ячейке *втиснуть* внутрь этого дома интерьер. Повторю - экстерьер и интерьер не связаны между собой, а весь переход игрока (вхождение его в дом) осуществляется через двери, которые выполняют функцию телепорта, перенося игрока из одной ячейки (экстерьера) в другую (в интерьер). Тут есть где развернуться, почувствовать себя покорителем третьего измерения. Можно, к примеру, поставить недалеко от Мегатонны, строго на север, порядка 50 метров маленькую будочку - туалэт, типа сортир, зайдя в который, вы окажетесь в громадном помещении вроде Тенпенни-тауэра ( Коровьев и Бегемот нервно курят) Но об этом позже.

 
CimintalistДата: Четверг, 22.01.2009, 14:31 | Сообщение # 4
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 33
Репутация: 1
Статус: Offline
Итак, окно ячеек.

Также разделено на две панели.

Слева, вверху - поле выбора ячейки ( по умолчанию стоит ячейка Interiors (интерьеры) Нажав на стрелочку рядом, увидим выпадающий список всех ячеек игры.

Выбираем нужную ( например - Wasteland(Пустоши) Внизу, в таблице появится список локаций, которые используются в данной ячейке. Выделяем нужную ( все локации названы так, чтоб можно было понять, что это за такое и какую часть карты она изображает.. кроме разве что диких безлюдных мест, хе-хе... которых оказывается большинство) и в правой панели появляется список всех объектов этой локации. Двойной клик на объекте - и ячейка загружается в окно рендеринга с выделенным данным объектом.

 
CimintalistДата: Четверг, 22.01.2009, 17:46 | Сообщение # 5
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 33
Репутация: 1
Статус: Offline
На этом вводная часть закончена.

Если вы расчитываете сразу ваять офигенный мод, с кучей персонажей и квестов - обломайтесь. Знаний и умений пока недостаточно. Начнем с элементарного, с чего начинали наверное все - добавим в игру новый предмет.

Допустим - оружие. Если вы крутой 3Д-модельер - то можете сами создать модель нужного вам оружия. Или же поискать в инете уже готовую, неважно в-общем.

Главное - у нас есть модель , меша (mesh) оружия, с натянутыми на него текстурами, файлы nif и dds. Для тех, кто не в курсе - файл НИФ является 3Д-моделью, так сказать - каркасом обьекта, на который наложена текстура (раскраска)

Сами текстуры храняться в отдельном файле с расширением ДДС. Ну вот-с.. скачали мы, к примеру любимый мною легендарный Bozar из второго фоллаута, то бишь файлы bozar.nif, bozar.dds и bozar_n.dds.

Заходим в папку с игрой, в папку Data, в папку meshes в папке meshes - в папку weapons (оружие). Если таких папок нет у вас - создайте их вручную. В папке weapons создаем папку с именем будущего нашего оружия ( в данном случае - bozar) И в эту папку скидываем мешу нашей пушки - bozar.nif.

Далее - выходим наверх в папку Data и заходим в папку textures->weapons и.... И наступаем еще на одни грабли. Дело в том, что путь к текстурам *зашит* в самом меш-файле. И хорошо, если автор модели оставил описание, в какую папку скидывать текстуры,а если нет? Если оставил описание - следуем его наставлениям и создаем соответствующую папку. Если нет - то нам нужно выяснить куда скидывать файл текстуры. Можно открыть ниф-ку оружия программой NifScope и дооолго и муторно ковырятся в нем, ища прописанный путь. А можно этот же файл открыть WinGex-ом, нажать F3(поиск) ввести слово textures и посмотреть, какой путь прописан для текстур (например : там написано textures\weapons\bozar\bozar.dds - это и есть путь к текстурам) значит - автор модели не стал переделывать уже имеющуюся в игре текстуру и путь, а создал свой. Тогда мы просто создаем соответствующую папку (bozar) в папке weapons и скидываем туда ддс-ку оружия (textures\weapons\bozar\). А если автор модели использовал оригинальную текстуру из игры ( например текстуру снайперки?) и, соответственно - оригинальный путь? Тогда в папке текстуры мы ничего не трогаем - нифка сама найдет всё нужное. Уфф.. Закинули модель в папку с игрой - идем теперь в ГЕКК. В окне объектов открываем раздел Items->weapon(оружие) . В правой панельке появляется список всего оружия, используемого в игре. Можно , кликнув ПКМ выбрать создание нового оружия. Но эт вариант не очень нам подходит, поскольку придется вводить слишком много различных значений в окне свойств объекта. Многие значения зачастую непонятны. проще выбрать подходящее по характеристикам оружие - WeapMinigun(миниган), к примеру. Двойной клик на минигане - открылось окно его свойств. Самое верхнее поле - это ID номер , он уникален для каждого обьекта и не повторяется. Меняем ID на другой ( я рекомендую ID всех новосозданных объектов начинать с цифры 1 - тогда этот объект в списке будет в самом вверху и не надо его долго искать при последующих операциях) Переименовываем ID минигана в 1mybozar (именно так : по-английски и без пробелов) и жмем ОК. И тут (ВНИМАНИЕ!!!) Редактор спросит: Вы изменили айди объекта. Хотите Вы создать новый объект? Варианты: Да или Нет . Если мы все-таки намерены создать новое оружие (объект) то жмем ДА. Если вдруг передумали - то поздно уже :-)). Но НИКОГДА!!! не жмем НЕТ!!!!. Если нажмем НЕТ, то редактор переименует айди минигана и миниган просто исчезнет из игры, и ладно бы просто - исчезнет. Ведь он (его айди) завязан с другими объектами, скриптами, триггерами в игре. И соответственно, если запустить игру, то она начнет искать, озираясь, злосчастный миниган и не найдя - просто впадет в ступор и зависнет наглухо. ( а то и просто - не запустится). Естественно - если подключите свой мод. Итак - мы выбрали ДА. Новый объект создан и появился вверху в списке объектов. Самое время нажать кнопку Сохранить. Что мы и делаем. Поскольку мы не отмечали рашен.есп, как активный, то нам будет предложено сохранить сделанные изменения в новый плагин.

 
Форум » Моддинг Fallout 3 » Программирование и скрипты под G.E.C.K. » Перевод G.E.C.K.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024 Создать бесплатный сайт с uCoz