Четверг, 02.10.2025, 02:37 Приветствую Вас Гость

Проект G.O.M.E.R.

Меню сайта
Наш опрос
Какая игра из серии Fallout вам понравилась больше всего?
Всего ответов: 787
Мини-чат
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Как делать моды.
CimintalistДата: Четверг, 22.01.2009, 16:20 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 33
Репутация: 1
Статус: Offline
Попытаюсь всё-таки как-то сформировать начальное представление о модостроении.
Какие навыки нужны для создания мода:

1) Несомненно знание хотябы основ GECKа, с его помощью можно редактировать игровой мир, создавать новые локации, перки, персонажей, компаньионов и т.д., а также добавлять новый контент, например новое оружие, броню, эффекты, существ и т.д., для последнего знаний ГЕККа, скорей всего будет недостаточно, и потому...

2) Навыки работы в программах 3D моделлирования (3D Max, Blender) и 2D графики (например тотже Photoshop). Первые нужны для того чтобы создать новые модели оружия, одежды, существ... Вторые для создания текстур, для этих самых существ и оружия, возможно редактирования уже имеющихся, для создания текстур и спрайтов для эффектов и т.д.

3) Навыки скриптописания, програмирования, сам я в этом не силён, но эти знания необходимы для написания скриптов для модов изменяющих геймплей, квестов... даже не знаю как объяснить (может кто потом заглянет объяснит лучше)... в общем это, так сказать, программа (в значении "план", "последовательность") по которой, например, при условии "А" выполняется дейстие "В", допустим при использовании данного объекта в игре, данный параметр будет изменён, следующий предмет будет добавлен в инвентарь, какой-либо персонаж выполнит заданную последовательность действий... возможности скриптов довольно широки, и позволяют сделать очень интересные и оригинальные моды.
.......

В общем все созданные модели, текстуры, звуки, конвертируются в понятный игре формат ("nif"- модели, "kf"- анимация, "dds"- текстуры, звуки в "mp3" и пр.) Пишутся необходимые скрипты, диалоги, тексты. Всё это соединяется, подгоняется, интегрируется, добавляется в игру с помощью редактора. Сохраняется в "esp", "esm" файлы... Вот собственно и мод, который выглядит как esp файл + папки с необходимыми для работы мода текстурами, мешами (моделями) и т.п.
Конечно, всё что я написал выше очень поверхностно, и возможно довольно бесполезно, но по крайне мере это показывает, что создать хороший мод не совсем просто, а уж тем более рассказать как создать мод, в рамках темы на форуме. Хотя пугаться тоже не надо, так как я и не сказал что создать неплохой мод очень сложно... )

В общем в первую очередь надо изучать ГЕКК, много чего можно сделать используя только его, например, как я уже говорил, создать для себя новые умения, компаньионов, локации и добавить их в игру.

 
CimintalistДата: Четверг, 22.01.2009, 16:32 | Сообщение # 2
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 33
Репутация: 1
Статус: Offline
Плюс еще несколько советов организационного характера. Необходимые навыки можно приобрести и в процессе работы над модом, но для начала неплохо бы определиться с целями:

Для чего именно пишется мод?
Что он вносит нового? Как это отразится на игровом процессе вцелом?
Если это предмет, то каким образом он будет доступен в игре?
Какие будет иметь собственные уникальные фишки?

Отвечая на подобные вопросы иногда бывает полезным составить коротенькое текстовое описание мода в произвольной форме и дальнейшую работу вести уже в соответствии с ним. Составление описания - процесс итерационный, то есть к нему, возможно, придется возвращаться на протяжении всей работы над модом. Описание также необходимо для того, чтобы застраховаться от самой страшной болезни моддеров - замахов на втискивание в один объект целой вселенной smile Пусть для начала мод будет простым, но интересным (я бы здесь обратила особое внимание на:

1)Оригинальность и новизну

2)Соответствие игровому миру)

Далее неплохо бы определиться, что нужно сделать для того, чтобы воплотить то, что содержится в описании. На этом этапе вся работа над модом разбивается на блоки, которые могут выполняться в некоторй мере независимо друг от друга. Скажем, если идет работа над новым мобом, то здесь можно выделить:

1)Проработку внешности

2)Проработку модели поведения

3)Проработку способностей, штрафов и бонусов
и т.д.

Далее каждый блок завязывается уже на конкретную работу с компом. К примеру пункт первый выливается в построение 3D-модели в редакторе, проработку текстур и проч.

По окончании работ получаем тестовую модель будущего мода. Начинается самое интересное - испытания smile Помещаем нашего монстра/NPC/пушку на игровую карту и глазами своего игрового персонажа убеждаемся в том, что проделанная работа нас устраивает. Если все же удовлетворение от проделанной работы неполное, возвращаемся к разработке и вносим необходимые правки.

 
CimintalistДата: Четверг, 22.01.2009, 16:38 | Сообщение # 3
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 33
Репутация: 1
Статус: Offline
Если речь идет о каких-то небольших изменениях в игре, переделке под свой вкус, добавлении СКАЧАННЫХ из сети готовых моделей и текстур - то тут вполне можно и позаниматься *модингом*

Опять же, приведу в пример : увидел в сети симпатичную майку-камуфляж. Вот здорово в такой прятаться в развалинах Пустоши. Но беда - маечка ставится в игре взамен нижнего белья, а у меня уже там стоит нарисованная мной текстура футболки .

Терять не хочется. Шо делать? Вывод один: вводим в игру новый обьект: футболку-камуфляж, и чтоб она либо продавалась в магазине, либо можно было найти в городе в шкафах и ящиках. Такой мод под силу практически любому.
В таком случае - тут нужно просто немножко посидеть, подумать и делать.. Своими руками... С набором всего из шести программок( не считая фотошопа) : FO3Archive для извлечения обьектов из архивов, FO3Edit - для редактирования esp-файлов, nifskope-1.0.16 - для просмотра каркасов моделей ( чтоб знать с чем имеешь дело) DDS-конвертер - для конвертирования текстур в формат, понятный фотошопу, F3ArchiveInvalidation для того, чтобы каждый раз не прописывать ручками файл ArchiveInvalidation (нудное, знаете ли, занятие) и какой-нить hex-редактор (WinHex к примеру) для небольшой правочки nif-ов.

Мне всего этого хватает, чтоб найденный в сети модик , скелетик(то бишь - nif-файл) переделать под свои нужды, составить из трех-четырех чужих модов один, но свой :-)

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025 Создать бесплатный сайт с uCoz